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Unten

Je tiefer ihr kommt, desto deutlicher werden die Zeichen früherer, gescheiterter Expeditionen. Immer wieder kommt ihr an abgerissenen Armen oder Beinen vorbei, die beim Absturz früherer Helden an der Felswand hängen blieben. Eure vielen Vorgänger haben einen deutlichen Trampelpfad im Schnee hinterlassen, der von Leichen und kaputter Ausrüstung gesäumt ist.

Am Boden der Schlucht ist es unnatürlich kalt, der Boden ist mit Schnee und Eis bedeckt. Euch fröstelt und der kleine Streifen blauen Himmels scheint unendlich weit entfernt.

Bei genauer Untersuchung können die Helden zudem folgendes Entdecken:

  • Schwere Spurenlesenprobe (MW 15): Sie entdecken auch Spuren, die aus dem Tal hinaus und teilweise den Berg hinaufführen. Die Leichen und deren Ausrüstung scheinen von Säure angegriffen worden zu sein.
  • Schwere Wahrnehmenprobe (MW 15): Sie entdecke auch ein paar kleine Schleimklumpen, die sich kaum warhnehmbar den Weg entlang bewegen.
  • Sehr Schwere Monsterkundenprobe (MW 17): Die Schleimklumpen und die Säurespuren weisen auf ein Grünes Glubschdings hin.

Die Schlucht

Wenn die Helden dem Trampelpfad folgen (viele andere Möglichkeiten, außer den Berg hinauf, gibt es ohnehin nicht), erreichen sie schließlich eine massive, mit Eisenbeschlägen versehen Holztür, neben der zwei Statuen stehen. Die Tür schließt nicht perfekt, sitzt auch etwas schief. (Dies ist eindeutig keine Zwergenarbeit!) Direkt vor der Tür finden sich besonders viele Skelette.

Die Statue links neben der Tür stellt einen Barbaren in typischer Pose dar, lediglich das Schwert fehlt. Die rechte Statue stellt eine Walküre in typischer Pose dar, sie führt zwar einen Speer, aber das Schild fehlt.

Möglichkeiten zum Öffnen der Tür:

  • Die Tür geht auf, wenn man der Walküre ein Schild und dem Barbar ein Schwert in die Hand drückt. Dafür reicht auch eins der kaputten Schilde oder Schwerter, die in der Schlucht herumliegen. Wenn man Schild oder Schwert entfernt, schließt sich die Tür wieder.
  • Das Schloß knacken – schwere Diebeskunstprobe MW 15
  • Die Tür aufbrechen – sehr schwere Kraftaktprobe MW 17
  • Die Tür in Stücke hauen (z.B. mit einer Axt)
  • Sich durch eine Lücke quetschen und dann die Riegel von innen entfernen – Probe auf Athletik MW 15 (Feen), MW 17 (Halblinge, Gnome), MW 19 (Menschen, Elfen, Zwerge), MW 22 Yetis



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