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Beispielhafte Heldenerschaffung

Hier wird die Heldenerschaffung anhand eines beispielhaften Helden illustriert.

1. Klischee

Zuerst wird das Klischee des Helden gewählt, hier „Blutrünstiger Barbar“. Somit beherrscht der Held schon die Fertigkeit „Schwert“ auf Stufe 4 und besitzt als Klischeegegenstand den „Promillestop“. Zudem erhält er schon einen Heldenpunkt, wie jeder andere Held auch. Somit ist es klar, dass dieser Held wohl ein Kämpfer wird, der auch mal ein paar Biere ohne Probleme wegsteckt.

Klischee: Blutrünstiger Barbar
Rasse: Mensch
Klischeefertigkeit: Schwert - 4
Klischeeausrüstung: Promillestop
Heldenpunkte: 1
Heldenstufe: Möchtegernheld

2. Hintergrund und Motivation

Der Held soll „Toran der Barbar“ heißen. Er ist ein muskulöser Typ, der mehr handelt als denkt. Er besitzt blonde halblange Haare und stahlblaue Augen. Er kleidet sich stammesgemäß in Felle und Leder und hat immer seinen großen Bihänder dabei.

Er kommt aus dem Stamm der Baroc und ist mit seinem Langschiff in einen schrecklichen Sturm geraten. Als er wieder zu sich kam, lag er am Strand eines Urwaldes, wo er dann von den Dschungelemanzen aufgenommen wurde. Nach langen Jahren bei den Amazonen, halb als Sklave, halb als Freier, machte er sich eines Nachts davon. Von den Barbaren ausgestoßen, weil er ein kostbares Langschiff versenkt und viele Männer getötet hat, und jetzt auch verachtet von den Amazonen, macht er sich auf in die weite Welt, um Ruhm, ein Langschiff und Schätze zu erringen um damit glorreich wieder von seinen Stamm aufgenommen zu werden.

Name: Toran der Barbar
Größe: 1,80m
Statur: muskulös
Alter: 26 Jahre

3. Flags

Die Flags werden aus dem Hintergrund abgeleitet oder auch anders herum. Auf jeden Fall hilft es, wenn die drei Fragen beantwortet werden.

Wieso wagt er sich in Abenteuer?
Damit er ruhmreich zu seinem Stamm zurückkehren kann.

Was ist das große Ziel?
Seine überragende Männlichkeit zu beweisen.

Das herausragende Klischee?
Er ist stark, er ist groß und auch etwas einfältig.
  • Regelerläuterung: Flags

4. Attribute

Nachdem der Hintergrund nun klar ist, werden jetzt die Werte der Attribute festgelegt. Die Anfangswerte ergeben sich aus der Rasse, in diesem Fall Mensch. Nun kann jedes Attribut noch im vorgegeben Rahmen angepasst werden. In diesem Fall werden die Attribute Körper, Geschick und Wille erhöht und dafür Geist, Sozial und Sinne gesenkt.
Attribut Basiswert Modifizierter Wert
Geist 5 3
Körper 6 8
Geschick 6 7
Sozial 5 4
Wille 5 6
Sinne 5 4

Abgeleitete Werte

Nun werden noch die abgeleiteten Werte aus den Attributen abgeleitet, wie es in den Tabellen dafür definiert ist.
Abgeleitetes Attribut Wert
Lebenspunkte 10
Manapunkte 0
Waffenloser Schaden x1+1
Schadenbonus +1
Maximaler Schaden 2

5. Fertigkeiten

Jetzt werden die Fertigkeiten aus der Fertigkeitenliste ausgesucht. Mit den 80 Erfahrungspunkten (EP) können diese dann von Stufe 0 an auf maximal 5 gesteigert werden. Toran bekommt folgende Fertigkeiten:
Fertigkeit Attribut Wert EP
Dolch Geschick 3 6
Athletik Geschick 4 10
Ausweichen Geschick 3 6
Waffenloser Kampf Geschick 1 1
Geselligkeit Sozial 3 6
Aufmerksamkeit Sinne 3 6
Spurenlesen Sinne 2 3
Tier- und Monsterkunde Geist 2 3
Ausdauer Körper 4 10
Kraftakt Körper 5 15
Schwimmen Körper 2 3
Zechen Körper 3 6
Zudem wird die Klischeefertigkeit Schwert von Toran von 4 auf 5 erhöht, was 5 EP kostet.

6. Ausrüstung

Der Held erhält 1000 KM als Startgeld und ein Standard-Heldenpaket als Grundausrüstung, den Klischeegegenstand besitzt er auch noch (siehe Punkt 1). Nun kann man für die 1000 KM etwas Ausrüstung kaufen. Er behält das Standard-Heldenpaket und kauft noch folgende Ausrüstungsgegenstände hinzu:
Ausrüstung Preis
Bihänder 520 KM
Dolch 240 KM
Lederhose 120 KM
Schnaps 1L 10 KM
Somit hat Toran noch 110 KM in seiner Tasche.

7. Fertig

Nun ist der Held fertig erschaffen und kann sich in epische Abenteuer stürzen.


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