Nachdem die grundsätzlichen Werte des Held stehen, werden Fertigkeiten aus der Fertigkeitenliste ausgesucht und Punkte auf diese verteilt. Diese präsentieren die genauen Fähigkeiten des Helden.
Bei der Heldenerschaffung stehen 80 Erfahrungspunkte (EP) zur Verfügung. Jede Fertigkeitsstufe kostet genausoviel EP, wie der Wert der neuen Stufe beträgt. Eine neue Fertigkeit muss immer von der Stufe null beginnend, stufenweise gelernt werden, die Kosten der einzelnen Stufen werden dabei aufsummiert. Wenn also bei der Heldenerschaffung die Fertigkeit Schwert auf Stufe drei neu erlernt werden soll kostet dies sechs Erfahrungspunkte (1 + 2 + 3 = 6).
Wenn z.B. die Klischeefertigkeit von vier auf fünf gesteigert werden soll, kostet dies fünf Erfahrungspunkte. Bei der Heldenerschaffung darf eine Fertigkeit nur bis zu einem Wert von fünf gelernt werden. Zu Beginn ist es sinnvoll, nicht mehr als 12 bis 14 Fertigkeiten zu lernen.
Verbrauchte EPs werden auf dem Heldenpergament unter "EP Verbraucht" und die restlichen unter "EP Verfügbar" notiert.
Die erste Spalte zeigt nach unten den bereits vorhandenen Fertigkeitswert an. Nach rechts sind die neuen Fertigkeitswerte angeordnet. Man wählt links einfach die momentane Stufe und geht dann in dieser Zeile soweit rechts, bis die gewünschte Stufe erreicht ist und liest dort die benötigten EPs ab.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
| 0 | 1 | 3 | 6 | 10 | 15 | 21 | 28 | 36 | 45 | 55 |
| 1 | 0 | 2 | 5 | 9 | 14 | 20 | 27 | 35 | 44 | 54 |
| 2 | 0 | 0 | 3 | 7 | 12 | 18 | 25 | 33 | 42 | 52 |
| 3 | 0 | 0 | 0 | 4 | 9 | 15 | 22 | 30 | 39 | 49 |
| 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 5 | 11 | 18 | 26 | 35 | 45 |
| 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 6 | 13 | 21 | 30 | 40 |
| 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 7 | 15 | 24 | 34 |
| 7 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 8 | 17 | 27 |
| 8 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 9 | 19 |
| 9 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 10 |
Der Einfachheit halber kann die Vergabe der Fertigkeitspunkte auch statisch erfolgen, dann kann jede Fertigkeit einem festen Wert zugeordnet werden und die Rechnerei entfällt. Für dieses Verfahren kann wahlweise eine der beiden folgenden Tabellen herangezogen werden. Die linke Spalte gibt an, wie oft der Fertigkeitswert in der rechten Spalte vergeben werden kann.
Wenn die Klischeefertigkeit von vier auf fünf gesteigert werden soll, muss auf zwei Fertigkeiten mit dem Wert 1 und eine Fertigkeit mit dem Wert 2 verzichtet werden
| Verfügbar | Fertigkeitswert |
| 3x | 4 |
| 7x | 3 |
| 2x | 2 |
| 2x | 1 |
| Verfügbar | Fertigkeitswert |
| 1x | 5 |
| 3x | 4 |
| 4x | 3 |
| 3x | 2 |
| 2x | 1 |
Jeder Held sollte natürlich die passenden Fertigkeiten zu seinem Klischee und seinen Motivationen lernen. Um aber ein Abenteuer lebend und erfolgreich zu überstehen, sind ein paar Fertigkeiten empfehlenswert. Eine Kampffertigkeit oder zumindest Athletik sind auch für einen Zauberer empfehlenswert. Die Fertigkeit Aufmerksamkeit ist auch wertvoll, wenn der Held Ärger früh erkennen und vorbeugen will. Zudem helfen vor allem soziale Fertigkeiten, an nützliche Informationen zu kommen. Es ist auch sinnvoll, Edarisch zu beherrschen.
Die Fertigkeiten, die mit Zaubern, Hexerei und Beschwören beginnen, können nur von Helden erlernt werden, die eine Klischeefertigkeit besitzen, die bereits in eine der Kategorien fällt. So kann z.B. eine Heldin mit der Klischeefertigkeit „Hexerei – Natur“ die Fertigkeit „Hexerei – Besen fliegen“ erlernen, aber nicht die Fertigkeit „Zaubern – Elemente“.