Würfel
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Kampf

Sobald es zu einer Kampfhandlung kommt, wird die Zeit in Kampfabschnitte eingeteilt. In jedem Kampfabschnitt ist jeder Held und jeder NSC einmal an der Reihe und kann seine Aktionen ausführen. Ein Kampfabschnitt dauert in der Spielwelt etwa 20 Sekunden.

Initiative

Die Initiative bestimmt die Handlungsreihenfolge im Kampfgeschehen. Sobald eine Kampfhandlung ansteht, macht jeder Spieler für seinen Helden und der Spielleiter für seine NSCs einmalig pro Kampfhandlung einen Initiativewurf. Der Held oder NSC mit der höchsten Initiative beginnt; nachdem seine Aktionen komplett abgeschlossen sind, ist der Held oder NSC mit der nächsthöheren Initiative an der Reihe.

Ist die Situation eindeutig und die Helden hatten Zeit sich abzusprechen, kann der beginnende Spieler von den Spielern festgelegt werden. Dies ist z.B. der Fall, wenn die Helden einen Hinterhalt legen. Wenn die Helden in einen Hinterhalt geraten, sind im Umkehrschluss natürlich die NSC zuerst an der Reihe.

  • Initiative: Geschick + Sinne + 2W6

Die Initiative kann wie jede andere Fertigkeitsprobe durch Heldenpunkte verbessert werden. Pro eingesetztem Heldenpunkte wird die Initiative um zwei erhöht. Der Einsatz der Heldenpunkte muss vor dem Wurf erfolgen.

Haben zwei Helden den gleichen Initiativewert, hat der Held mit den meisten Heldenpunkten Vorrang. NSC haben bei gleicher Initiative immer das Nachsehen.

Aktionen

In einem Kampfabschnitt kann jede Partei bis zu fünf Aktionen ausführen. Nachdem die Aktionen ausgeführt wurden und die Konsequenzen ausgespielt sind, geht es mit dem nächsten Spieler weiter. Die Partei mit der höchsten Initiative beginnt und ist somit die angreifende Partei. Die verteidigende Partei kann anfangs nur auf die gegnerischen Aktionen reagieren, bis sie den Kampf durch geschicktes Agieren selbst bestimmen kann.

Wenn durch die Aktion der angreifenden Partei keine Bedrohung entsteht, kann die verteidigende Partei natürlich eine Aktion ihrer Wahl ausführen, da sie ja nichts machen muss, um sich zu verteidigen. Greift die eigentlich verteidigende Partei in solch einem Fall an, wechselt die Initiative automatisch, da die ehemals angreifende Partei ihre nächste Aktion für die Verteidigung ausgeben muss, um nicht vom Angreifer verletzt zu werden. Falls die, jetzt verteidigende, Partei keine Aktion mehr frei hat, bekommt sie eine Gratisaktion, ist aber im nächsten Kampfabschnitt in jedem Fall in der verteidigenden Position.

Typische Aktionen sind

  • Angriff
  • Verteidigung (Parade/Ausweichen)
  • Mehr als 2m zurücklegen
  • Bogen spannen (Armbrust benötigt 3 Aktionen)
  • Zielen und Pfeil abschiessen
  • Waffe wechseln

Trefferzonen

Bevor der Wurf des Angreifers ausgeführt wird, kann er eine Trefferzone bestimmen. Wenn keine Trefferzone angesagt wird, wird automatisch der Rumpf getroffen und es gibt auch keinen Malus. Wenn eine Trefferzone gewählt wird, wird der Fertigkeitswurf, je nach gewählter Trefferzone,  erschwert. Die Trefferzonen und ihre Mali sind zusätzlich auch auf dem Heldenpergament vermerkt.

Optionale Regel
Wenn keine Trefferzone angesagt wird, wird gleichzeitig mit dem Angriffswurf die Trefferzone ausgewürfelt. Dazu würfelt man zusätzlich zu den 2W6 des Angriffswurfes noch zwei andersfarbige W6, als Trefferzonenwürfel. Die Trefferzone wird dann aus der nebenstehenden Tabelle abgelesen.


Trefferzone Mali Wurf
Kopf -4 2, 12
Rumpf -1 6 - 8
L. Arm -2 3
R. Arm -2 11
L. Bein -2 4, 5
R. Bein -2 9, 10

Nahkampf

Wenn zwei Parteien in einen Nahkampf verwickelt sind, führen beide ihre Aktionen zur frühst möglichen Zeit aus, also dann wenn eine der beiden Parteien an die Reihe kommt, stehen beiden Parteien alle fünf Aktionen zu, die Partei mit der höheren Initiative beginnt. Erst wenn dieser Kampfabschnitt beendet ist, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Angriff / Verteidigung

Da sich der Gegner beim Nahkampf bestimmt verteidigen will, wird eine vergleichende Fertigkeitsprobe ausgeführt. Zu Beginn der Kampfhandlung ist die Partei mit dem höheren Initiativewert automatisch der Angreifer. Der Angreifer kämpft mit seinem Fertigkeitswert passend zu seiner Angriffswaffe. Der Verteidiger kann zwischen Ausweichen oder seiner Waffenfertigkeit wählen. Gewinnt der Angreifer, ist der Verteidiger getroffen, der Angreifer verursacht Schaden und behält die Initiative in diesem Nahkampf, d.h. er darf als nächstes eine Aktion ausführen. Kann der Verteidiger aber den Angriff parieren und seine Fertigkeitsprobe ist um zwei besser als die des Angreifers, wechselt die Initiative. Weicht hingegen der Verteidiger erfolgreich aus, wird die Initiative beider Parteien zu Beginn der nächsten Kampfrunde neu bestimmt und der Kampfabschnitt ist beendet.

Ablauf

  • Angriff des Angreifers (bei Kampfbeginn der Held oder NSC mit der höchsten Initiative)
  • Verteidigung des Verteidigers (Ausweichen oder Parieren)
  • Ermittlung des Siegers
  • Trefferzone / Schaden / Auswirkungen ermitteln (wenn Angriff erfolgreich)
  • Initiativewechsel falls Verteidigung um zwei besser als der Angriff

Proben

  • Angriff: Geschick + Waffenfertigkeit + Waffenbonus + 2W6
  • Verteidigung (Parieren): Geschick + Waffenfertigkeit + Waffenbonus + 2W6
  • Verteidigung (Ausweichen): Geschick + Ausweichen + 2W6
  • Trefferzone: 2W6 auf Trefferzonentabelle

Gruppenkämpfe

Wie auch bei einem normalen Kampf, werden auch hier in einem Kampfabschnitt 5 Aktionen pro Partei ausgeführt, egal aus wieviel Personen eine Partei besteht. Innerhalb einer Partei führen die Teilnehmer abwechselnd eine Aktion aus, bis entweder die 5 Aktionen Grenze erreicht ist oder die Initiative wechselt. Bei einer Ausweichaktion wird der Kampfabschnitt aber nicht beendet. Die ausgewichene Person bekommt in diesem Kampfabschnitt keine Initiative mehr. Jedes Mitglied der größeren Partei erhält einen Bonus von 2 auf den Angriffswurf.

Schild

Der Bonus eines Schildes gilt nur bei der Verteidigung mit diesem, beim Angriff mit einem Schild als Waffe wird dieser Bonus zu einem Malus, da ein Schild primär der Verteidigung dient.

Waffenloser Nahkampf

Der Waffenlose Nahkampf läuft genauso wie der bewaffnete Nahkampf ab, nur eben ohne Waffen.

Hinterhalt

Ist es dem Verteidiger nicht möglich zu parieren, da er z.B. hinterhältig angegriffen wird, führt der Angreifer seinen normalen Angriffswurf gegen einen Mindestwurf von 12 plus der Heldenstufe des Verteidigers durch. Der Schaden wird normal berechnet. Nach dem ersten Angriff des Angreifers ist der Verteidiger bereit und kann nun auch auf die Aktionen des Angreifers reagieren. Der Verteidiger hat aber auch nur noch soviel Aktionen wie der Angreifer zur Verfügung.

  • Mindestwurf: 12 + Heldenstufe des Verteidigers

Kampfboni und -mali

Umstand Boni/Mali
Zielt rennt -2
Schütze rennt -4
Ziel in Deckung -4
kleines Ziel (Feen, Wichtel) -2
großes Ziel (Oger, Trolle) +2
weitere Aktion -2

Fernkampf

Beim Fernkampf kann sich der Gegner nicht wehren, deshalb ist eine Fertigkeitsprobe gegen einen Mindestwurf von 14 nötig. Diese Probe wird dann je nach Situationen erleichtert oder erschwert. Die Entfernung spielt zusätzlich eine Rolle, wobei die Entfernungsboni/-mali auch von der Reichweite der eingesetzten Fernkampfwaffe abhängen.

  • Probe: Geschick + Waffenfertigkeit + 2W6 >= 16 + Heldenstufe des Ziels
Entfernung Boni/Mali
Nah RW / 2 +2
Normal RW 0
Weit 2x RW -2
Überweit 3x RW -4

Ausweichen

Einen Pfeil auszuweichen oder ihn mit einem Schild zu blocken ist nur möglich wenn der Charakter den Pfeil rechtzeitig sieht und er gerade keine andere Aktion durchführt. Es muss zuerst eine sehr schwere Probe (MW: 16) auf Wahrnehmung und danach noch eine fast unmögliche Probe auf Ausweichen (MW: 19) bzw. Schild geschafft werden.

  • Sinne + Wahrnehmung + 2W6 >= 16
  • Geschick + (Ausweichen oder Schild) + 2W6 >= 19

Yorn kämpft mit seinem Breitschwert gegen einen Ork mit einem Kurzschwert. Der Ork greift Yorn aus dem Hinterhalt an, deshalb hat dieser die Initiative. Der Ork hat Glück und würfelt eine 11, plus seinem Kampfwert von 6 ergibt dies eine 17, die Trefferzonenwürfel zeigen eine 7. Yorn versucht, den hinterhältigen Schlag zu parieren, er würfelt eine 5 und kommt mit seinem Kampfwert von 9 auf eine 14. Der Ork verursacht mit seinem Kurzschwert 10 Punkte Schaden am Rumpf von Yorn. Der Ork ist wieder dran, er hat wieder Glück und würfelt eine 9 und kommt damit auf eine 15. Yorn versucht diesmal auszuweichen und würfelt eine 8 und ist damit erfolgreich ausgewichen, die gewürfelte Trefferzone spielt keine Rolle. Der Kampfabschnitt der beiden Parteien ist vorerst beendet. Yorn und der Ork müssen nun ihre Initiative neu bestimmen. Yorn würfelt eine 8 und hat eine Initiative von 22, der Ork würfelt eine 2 und ist somit unterlegen.

Nächster Kampfabschnitt: Yorn ist durch seine Wunde wütend geworden und schlägt zu, er hat diesmal Glück und würfelt eine 9, seine Trefferzonenwürfel zeigen eine 2, der Ork ist chancenlos, da er eine 6 würfelt. Yorn verursacht 22 Punkte Schaden und spaltet den Kopf des Ork. Die restlichen vier Aktionen von Yorn verfallen, er ist damit beschäftigt sich das Blut aus dem Gesicht zu wischen und sich neu zu orientieren.



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