In Kämpfen wird einmal pro Kampfrunde gewürfelt, ob der Zauber aufrechterhalten werden kann, in anderen Situationen einmal in der Viertelstunden. Dabei werden die gleichen Proben durchgeführt wie beim initialen Spruch, allerdings um 2 Punkte erleichtert und der Manaverbrauch beträgt lediglich ¼ der eigentlich benötigten Manapunkte. Im Kampf stellt es eine Aktion dar, einen Zauber aufrechtzuerhalten.
Bei Beherrschungs- und Kontrollsprüchen erfolgt eine vergleichende Fertigkeitsprobe, da das Opfer dagegen ankämpfen kann. Bei Beherrschungssprüchen muss die Wirkung des Zaubers aufrechterhalten werden.
Wenn eine Probe durch Magieanwendung erschwert oder erleichtert werden soll, wird er Mindestwurf wie folgt berechnet:
Der Mindestwurf für Heilzauber wird, wie bei jeder anderen Heilenprobe, durch die Tabelle im Abschnitt Heilen bestimmt.
Die Schwierigkeit einer Illusion ist von drei Dingen abhängig: 1) von den Sinnen, die getäuscht werden sollen, 2) davon, ob sie belebt wirken soll oder nicht und 3) vom Umfang der Illusion. Eine Illusion muss vom Zauberer aufrecht erhalten werden. Der Basismindestwurf einer Illusion ist immer 12, je nach Illusionsart wird dieser MW noch erschwert.
| Illusionsart | Erschwerung |
| Gehör | +2 |
| Sicht | +2 |
| Tastsinn | +4 |
| Geschmack | +2 |
| einfache Bewegung | +2 |
| komplexe Bewegung | +4 |
| kleine Illusion | +0 |
| Illusion in Menschengröße | +1 |
| große Illusion | +2 |
Alle Beschwörungen und Rituale dauern wesentlich länger als alle anderen Magieformen. Die Dauer wird deshalb nicht in Kampfrunden, sondern in Stunden berechnet. Entsprechend verschiebt sich die Zeitgrundlage bei Beschwörungen von Kampfrunden auf Stunden, ansonsten erfolgt die Berechnung aber ebenso wie bei anderen Zaubern.
Dämonen zu beschwören ist in jedem Fall ein schwieriges Ritual, das nur von erfahrenen Schamanen durchgeführt werden kann und zudem immer irgendwelche komischen Ingredienzen benötigt. Bannkreise sind oft auch eine gute Idee.
| Rang | MW |
| Fürst | 30 |
| General | 25 |
| Hauptmann | 22 |
| Soldat | 21 |
| Anwärter | 19 |
| Helfer | 18 |
| Ausgestoßener | 16 |
Bei Sprüchen, die Schaden verursachen wollen, bestimmt der gewünschte Schaden den Mindestwurf. Der Zauberer kann selbst entscheiden, wie viel Schaden ein Spruch verursachen soll.
Bei Tränken bestimmt die Wirkung die Schwierigkeit. Die Menge ist unerheblich, es ist ja klar, dass aus einem übergroßen Brautopf nur eine kleine Flasche mit magischen Trank herauskommt.
| Wirkung | MW |
| nichts besonderes (Hustensaft) | 14 |
| bodenständiger Trank (mag. Wachstum) | 16 |
| erstaunliche Wirkung | 19 |
| Trank mit "Wow"-Effekt (Zaubertrank) | 22 |